In Danish

Projektets enkelte dele

1. Del: Hvad er oplevelsesøkonomi?

2. Del: Analyse af områder

2.1. Events

2.2. Sport

2.3 Museer

2.4 Teatre og scenekunst

2.5 Film

2.6. Video- og computerspil

2.7 Mode

3. Del: Tværgående analyse

Pressekonference 24.10.2005

Video- og Computerspil

 

Baggrund

Siden video- og computerspilindustrien udvikledes som en hobbykultur i 1960'erne, har det udviklet sig til en milliardindustri og har markant indflydelse på den populære kultur globalt set. Omsætning og vækst har været stadigt stigende, men modsat andre kreative industrier, der oplever lignende vækst, så virker det som om computerspilbranchens succes er uendelig.

 

Denne fortælling om en overvældende succes for både den enkelte virksomhed og for branchen generelt bliver imidlertid udfordret ved en nærmere analyse af video- og computerspilbranchens industristrukturer. Brancherne har oplevet en stadig stigende international konkurrence og en konsolidering af magtfulde multinationale producenter og udviklere. Tilsvarende er kapitalinvestering i forbindelse med launch af nye produkter og stadig økonomisk risiko eskaleret voldsomt i de senere år, samtidig med at produkters cyklus bliver stadig kortere. Tilsammen har det gjort det vanskeligere for nye og små udviklere at komme ind på markedet og finde fodfæste.     

 

Projektets formål

Projektets formål er at analysere den danske video- og computerspilbranche med fokus på dens konkurrenceevne og evne og mulighed for at opnå forøget vækst og størrelse - og at gøre dette i lyset af nutidige og fremtidige udfordringer.

 

 

Ansvarlig

Forskningsassistent Nicolas O'Keeffe, Copenhagen Business School.

 

Rapporten kan erhverves gennem Samfundslitteratur.dk

'Softwaregames in the Danish Experience Economy' af Nicholas O´Keeffe kan erhverves gennem Samfundslitteratur.dk

 

Pris: 99,00 DKK


Last updated: 06-04-09

imagine..

Creative Industries Research

Copenhagen Business School

Kilevej 14A, 3rd floor

DK-2000 Frederiksberg